Programar es aprender a pensar… Aplicaciones para empezar a programar jugando…

Sin lugar a dudas cuando programamos pensamos como resolver un problema, en ello nos concentramos y somos parte del dilema presentado a resolver. Esto conlleva un montón de acciones donde nos involucramos en busca de una encrucijada que puede ser zanjada desde una infinidad de caminos.

Plantear problemáticas a los alumnos es la nueva modalidad de planificación, ya que el alumnado participa desde un lugar más significativo, donde se siente implicado en la tarea a resolver.

Como la vida misma y guiados por su docente que promueve los medios necesarios mediante un lenguaje estructurado en bloques y evaluando las instrucciones disponibles, el alumno ejecuta su plan de acción.

Concentración, búsqueda de una solución, alternativas, prueba y errorreplanteos, optimizar resultados, compartir experiencias, regocijo por los logros alcanzados y habilidades adquiridas… son algunas de las pericias que el alumno atesora en su recorrido, ejercitando la apropiación de saberes que le otorga el manejo de la programación por niveles de dificultad.

Comenzamos con LightBot…
http://lightbot.com/

Una aplicación totalmente visual por signos o símbolos, programando sin notarlo como un juego de ingenio por niveles y etapas. Nos adentramos en las dificultades e incorporamos procesos elaborados que recurrimos a ellos en diferentes oportunidades repitiendo de acuerdo a las necesidades de resolución.

 

Seguimos con Pilas Bloques…
http://pilasbloques.program.ar/online/#/acercade

Trabajamos on line resolviendo desafíos por medio ya de un lenguaje de código en bloques secuencial, con el aspecto y la funcionalidad de un rompecabezas, incrementando las dificultades de acurdo a temáticas de proceso.

Comandos, procedimientos, repetición, alternativa condicional, repetición condicional, sensores numéricos, parametrización de soluciones son algunas de las instancias a transitar.

 

Mechamos con Code Baymax…
http://img.lum.dolimg.com/v1/files/b7198780-892f-11e5-9676-0609da000034/hour-of-code-RC1-web-es/index.html

Un juego que avanza en los distintos niveles, el jugador incorpora conceptos, como algoritmos (lo que implica secuenciar instrucciones para resolver un problema), procedimientos, descomposición de problemas en acciones más acotadas, corrección de errores, entre otros recursos lógico-matemáticos. A su vez, la interacción con el juego permite descubrir que la programación ayuda a resolver problemas específicos de múltiples maneras y que no hay una única solución correcta.

 

Continuamos con Scratch…
https://scratch.mit.edu/

Una aplicación para programar en un lenguaje estructurado en bloques con una basta cantidad de comandos que permite trabajar y crear animaciones de lo más variadas y originales utilizando bibliotecas de escenarios, disfracesmúsica e interactividad.

Es una herramienta perfecta para introducirse en la programación en forma sencilla aportando desde lo lúdico-educativo el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales de los alumnos.  Otra ventaja interesante es que es un software libre y gratuito.

Como muchas de las aplicaciones de la NUBE permite compartir los proyectos a través de la WEB, descargando y reutilizando las creaciones como trabajos colaborativos en red. Su entorno gráfico aviva y favorece el interés y la creatividad de los estudiantes.

 

 

«Concurso literario Ana Frank»

Décima  edición del «Concurso literario Ana Frank». La entrega de diplomas y premios se realizó en la sala Casacuberta del  Teatro San Martín, el viernes 14/9.
El ganador de la primera categoría: Ignacio García, de 3 de año «C» de nuestra escuela quien participó con el cuento «Hola, soy Teresa».
Fue un momento muy emotivo para Ignacio: «sentí nervios y felicidad pero más que nada emoción de estar ahí y haber ganado con mi cuento».
Para mí  fue una alegría haber compartido ese momento con nuestro joven escritor  y es un orgullo para toda la comunidad educativa de EMPAS.
Laura Giménez.

Experiencias Educativas con técnica Stop Motion…

El impacto visual y motivador que produce el Video se ve favorecido como herramienta de creación y producción de proyectos en el plano Educativo como aprendizaje para los alumnos.

Las distintas etapas de la creación, obtención de secuencias de imágenes, creación de guión, implementación de una historia o corto, generan en el estudiante la incorporación de nuevos saberes.

Los momentos o fases se distinguen en:

  • Creación de Guión: Título – Historia o Corto – Créditos
  • Generación de imágenes: Fotografías y secuencias
  • Utilización de Aplicaciones de Video: Camtasia – Movie Maker – Power Director
  • Musicalización y Sonido: Acompañamiento de sonido. Audacity
  • Manejo de formatos de archivos varios: Creación y convertidores. Proyectos, videos, música, grabadora de voz, convertidores, etc. Atube Catcher

Como cierre y producto final compartimos los videos realizados por los alumnos, fruto de la creatividad y logro del ingenio desarrollado en el transcurso de un tiempo de aprendizaje escolar.

Producción elaborada por alumnos de 3er año «A» y «C» de la Escuela Paula Albarracín de Sarmiento.

 

https://youtu.be/mCjJQSAoXVQ