Bienvenida a los Primeros Años: Un Comienzo Inolvidable con una Sala de Escape

Queridas familias, docentes y, especialmente, queridos estudiantes de primer año:

El inicio de una nueva etapa siempre estuvo cargado de emociones, expectativas y muchas ganas de aprender. En nuestra escuela, quisimos que esta experiencia fuera especial desde el primer día. Por ello, preparamos una jornada de bienvenida diferente, innovadora y, sobre todo, muy divertida.

Sabíamos que conocer un nuevo espacio, adaptarse a nuevas rutinas y hacer amigos podía ser un desafío. Por eso, para que los estudiantes de primer año se sintieran parte de nuestra comunidad desde el inicio, organizamos una sala de escape educativa. Esta actividad integró diversas materias y áreas de la escuela, promoviendo el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la exploración del entorno de una manera lúdica y emocionante.

Participaron el equipo ESI, los departamentos de educación física, idiomas, lengua y comunicación, arte, ciencias exactas y naturales.

A través de pistas y desafíos interdisciplinares, los estudiantes fueron descubriendo diferentes espacios de la escuela, conociendo a sus profesores y compañeros y aprendiendo sobre la importancia del trabajo colaborativo.

El objetivo principal de esta actividad fue generar un ambiente de confianza y motivación, permitiendo que cada estudiante se sintiera bienvenido, contenido y entusiasmado con esta nueva etapa de su vida académica. Queríamos que nuestros estudiantes no solo aprendieran, sino que también disfrutaran y se apropiaran de su escuela como un lugar seguro y estimulante para su crecimiento personal y educativo.

Dimos la bienvenida a los alumnos de 1° año, convencidos de que juntos construiríamos un año lleno de experiencias enriquecedoras, aprendizaje y muchas aventuras por descubrir.

¡Bienvenidos al inicio de una gran etapa!

Evaluación Interactiva sobre Ciclos Florales Integración de Biología y Programación con SCRATCH

Durante el mes de noviembre de 2024, los estudiantes del 1er año «C» del ciclo básico, de la asignatura de Biología, desarrollaron un proyecto educativo que integró los contenidos de la unidad didáctica sobre seres vivos, con especial énfasis en las plantas y su nutrición autótrofa. Este proyecto tuvo como objetivo aplicar los conocimientos adquiridos en el aula mediante la creación de una historia interactiva, un juego o una historia animada, utilizando la plataforma de programación Scratch.

Los estudiantes pudieron integrar y aplicar los conceptos sobre las características de las plantas y la nutrición autótrofa en un proyecto práctico, empleando el programa Scratch para crear sus producciones interactivas, reforzando sus habilidades en programación adquiridas en la asignatura de Informática.

A lo largo del proyecto, los estudiantes demostraron su capacidad para aplicar los términos técnicos específicos de ambas asignaturas, Biología e Informática, en la creación de sus producciones.

Este proyecto no solo les permitió reforzar sus conocimientos científicos y tecnológicos, sino también desarrollar habilidades de trabajo en equipo y creatividad. Los resultados fueron presentados de manera interactiva, permitiendo que todos los estudiantes compartieran sus creaciones y aprendieran unos de otros en este proceso enriquecedor.

Como parte de la culminación del proyecto, los estudiantes tuvieron la oportunidad de presentar sus trabajos y compartir sus experiencias ante una delegación de docentes provenientes de Perú. Esta delegación quedó impresionada por la creatividad y el aprendizaje demostrado por los estudiantes, quienes recibieron aplausos y felicitaciones por su dedicación y trabajo.

¡Felicitamos a los estudiantes de 1º C por su esfuerzo, logro y excelente presentación ante la delegación internacional y a su docente Paula Violante que los acompañó en todo el proceso de aprendizaje!

Leal -Kraft
Abadi – Camacho
Olano – Verrone
Hernández Pereyra – Santander
Vergara – Rao
Cerneka – Marano
Gasparini – Vazquez
Lobo – Guerrini

¡Cuidado! Egresados

En el marco de la muestra anual de la EMPAS 2024, el taller de teatro de la escuela estrenó, ¡Cuidado! Egresados. Una obra escrita, dirigida y actuada por estudiantes de la institución de cursos de 1ro., 2do. y 3er. año de ambos turnos. Dicho taller funciona desde el 2019, haciendo su gran debut en el Cine Teatro York con De cómo Romeo se transó a Julieta de María Inés Falconi. Este año se pudo subir nuevamente el telón en el salón de actos de la escuela para que estudiantes que trabajaron de abril a octubre pudieran mostrar el gran recorrido teatral realizado durante este 2024 a sus compañeros.

Agradecemos a los directivos de la EMPAS y a la Secretaria de Educación de la Municipalidad de Vicente López por permitir este espacio artístico y de gran valor expresivo para los jóvenes de la escuela. Esperamos que el año próximo vuelva a reanudarse el proyecto teatral EMPAS, que tanto disfrutamos. 

Andrea Martelli
Profesora de Literatura y coordinadora del proyecto.

🎮 ¡Nuestros estudiantes participaron en un Game Jam y crearon increíbles videojuegos! 🎮

#GameJam #Educación #Creatividad #Tecnología #Twine #AprendizajeInteractivo #Cuentos #Videojuegos #Innovación

En conmemoración del aniversario de EDUCAR y la inauguración del nuevo CENTRO EDUCAR LAB CABA fuimos invitados por Cecilia Sagol, Gerenta de Investigación e Innovación Educ.ar S.E. a través de la Secretaría de Educación por Cristina Rodrigues su Directora de Tecnología Educativa a participar en en un GAME JAM muy especial…

¿Qué es un Game Jam?
Es un evento en el que desarrolladores de videojuegos se reúnen para crear un juego, desafiando su creatividad y habilidades en un tiempo limitado.

Acompañados por docentes de las escuelas Municipales de los distintos niveles, nuestros estudiantes, tuvieron la oportunidad de experimentar un GAME JAM, donde diseñaron videojuegos interactivos basados en cuentos, ¡pensados especialmente para los niños!, utilizando la aplicación Twine, una herramienta fantástica para la creación de historias interactivas. Para tal fin nuestros alumnos pusieron en práctica su creatividad, trabajo en equipo y habilidades tecnológicas para desarrollar la propuesta. 

Durante la jornada que se extendió de 10 a 16h se desarrollaron prototipos de videojuegos de aventura de texto sobre alfabetización para el Nivel Inicial y Primer Ciclo de primaria, promoviendo las vocaciones tecnológicas de los estudiantes del Nivel Secundario. Durante el proceso los agasajaron con un merecido desayuno y almuerzo. 

Al final del evento, los estudiantes presentaron con orgullo sus producciones, compartiendo sus proyectos y mostrando todo lo aprendido. Fue una experiencia altamente gratificante tanto para los alumnos como para los docentes que apoyaron y guiaron a los alumnos en el desarrollo de sus creaciones.

Como broche de oro, recibimos un precioso certificado que atesoramos como testimonio de nuestro recorrido.

Queremos agradecer profundamente a los organizadores del evento por la invitación y a toda su comitiva, a Cristina Rodrigues y a nuestras queridas docentes que hicieron posible la experiencia y estuvieron presentes de la mano, en cada momento, orientando a los estudiantes durante todo el proceso. 

¡Sin su apoyo y dedicación, nada de esto hubiera sido posible!

OSD en acción: Hackatón 2023 por un mundo sostenible

Estudiantes de 4° y 5° año crearon participaron de un hackatón de diseños web para concientizar sobre la necesidad de crear un mundo sostenible para el futuro.

El evento se llevó a cabo el pasado viernes 27 de octubre de 2023. Fue organizado por la Secretaría de Educación de Vicente López y Digital House Schools y participaron estudiantes de escuelas del municipio.

De nuestra escuela particiáron cuatro equipos, dos de los cuales fueron premiados:

Ayuda a combatir el cambio climático: Abril Jara Boriosi (4° arte), Bruno Sesarego (4° naturales A) y Facundo Alvarez De Marzi (4° naturales A)

LoopLingo: Lucila Monserrat (4° sociales B) y Tomás Castro (4° economía). Proyecto premiado en la categoría 💡 Mejor Propuesta o Idea

Objetivo 8: Trabajo decente y desarrollo económico: Ignacio Navarra (4° sociales A) y Mateo Rubinstein (4° economía)

Vida sana y bienestar & CO: Joaquín Mimendez (5° arte) y Julieta García Campos (5° sociales B). Proyecto premiado en la categoría 🏆 Mejor Código

Fue una mañana de trabajo intenso y resultados que dejarán huella.

¡Felicitaciones!

Proyecto ajedrez 3D

Los y las estudiantes de 6°to año Arte del turno tarde trabajaron con el profesor Ernesto Baranowski sobre el uso de impresoras 3D utilizando la plataforma de diseño Tinkercad. El proyecto consistió en elaborar y diseñar todas las piezas de ajedrez personalizadas en formato 3D para luego imprimirlas y pintarlas en aerosol. Les mostramos un video como muestra de lo trabajado.

 

 

 

De cómo Romeo se transó a Julieta

Por primera vez EMPAS tiene grupo de teatro y lo inaugura con la obra «De cómo Romeo se transó a Julieta» de María Inés Falconi, bajo la dirección de Andrea Martelli y colaboración de Valeria López, profesoras de Literatura de la escuela. Acompañadas por estudiantes de 4tos. y 5tos. años de distintas modalidades y de ambos turnos. Amores, peleas y Shakespeare en una escuela secundaria.

Los Mapas Conceptuales y las TIC…

Trabajar con los estudiantes mapas conceptuales nos permite desarrollar y representar gráficamente el entramado de los conocimientos adquiridos. Esta técnica de enseñanza radica y se fundamenta en construir una red de los conceptos esenciales, unidos por las relaciones que presentan entre ellos, ayudando a organizar los conocimientos en un esquema o sinopsis de los temas tratados.

Los mapas conceptuales se componen por nodos y líneas de unión. Los nodos se refieren a los conceptos elegidos y se van a ver enmarcados por figuras, iconosimágenes, y cuadros de textos al tiempo que las líneas entre ellos, van a ser las que unirán estos conceptos, acompañadas de preposiciones y palabras de link.

La herramienta elegida para aplicar mapas conceptuales es DRAW.IO, una herramienta que permite elaborar diagramas en forma on-line con una interfaz muy sencilla y fácil de utilizar, completa en opciones. Dispone de una gran variedad de formas y diseños predeterminadas que luego podemos moldear a nuestro gusto o simplemente comenzar desde una página en limpio la organización y relación de los conceptos con sus significados y vínculos utilizando sus piezas de diseño. Permite agregar rápidamente imágenes externas utilizando el buscador de Google y tiene múltiples formato de texto que podemos configurar como mejor nos parezca.

Para utilizar esta aplicación no es necesario ningún tipo de registro, es totalmente gratuita y los trabajos realizados pueden ser guardados en formato .XML para su posterior modificación con la herramienta, como así también permite exportar los diagramas a formatos .PNG, .GIF, .JPG, .PDF y .SVG, podemos imprimirlos o también si preferimos podremos insertar el diagrama realizado en cualquier sitio web utilizando un código que nos genera la aplicación.

Concluyentemente Draw.io es una herramienta muy interesante, completa y que puede ser de gran ayuda para todos. No dejen de probarla y compartirla…

Con los alumnos de la Escuela Paula Albarracín de Sarmiento trabajamos diferentes temas de la currícula que involucraban información como… Historia de las computadoras, su evolución y generaciones como así también vocabulario tecnológico. Trabajando estos temas generaron un mapa conceptual con DRAW.IO.  El fruto de su trabajo se visualiza en los siguientes diagramas que compartimos como experiencia enriquecedora.

 

 

Recordando a Belgrano, trabajando el Día de la Bandera…

Celebramos el Día de la Bandera Nacional, como homenaje a su creador el General Manuel Belgrano y en conmemoración al día de su fallecimiento, aunque en verdad no se trate del aniversario de su creación que fue un 27 de febrero de 1812 lo recordamos cada año y aprendemos algo nuevo sobre su historia.

En el acto entonamos diferentes canciones que la ilustran como así también videos, uno sobre su diseño, que fue modificando por distintas circunstancias en el transcurso de la historia. También nos informamos de su tratamiento y cuidados como símbolo de nuestra identidad nacional.

Los alumnos de los cursos superiores de economía condujeron el acto a cargo del área junto con informática presentando y realizando un «acting» de programa de preguntas y respuestas, donde se ahondaba sobre la vida y obra de Belgrano.

Por otro lado los alumnos de 1°y 2° año trabajaron en el taller de Informática con SCRATCH, realizando juegos interactivos y presentaciones sobre GENIAL.LY recreando y evocando su memoria.

SCRATCH: Preguntas y respuestas… Click sobre la  para comenzar.

SCRATCH: Belgrano juntando Banderitas… Click sobre la para INICIAR…

1 RECETEA – 2 JUGAR –   para moverse.

 

Hallowen, sonidos de Terror… con TIC.

Los alumnos de 2° año A, B y C comenzaron a experimentar con sonidos, trabajando para ello con un software llamado AUDACITY,  una aplicación gratuita y sencilla, ideal para iniciarse en la edición de sonido. Comenzamos identificando su imagen de honda proyectada en su línea de tiempo o track, compuesta por audios digitales combinándolos con voz, música y efectos sonoros que se acoplan en la superposición de cada uno de ellos.

La composición genera producciones unicas, creativas, interesantes para la utilización de estas en presentaciones y videos personificados para los diferentes proyectos y producciones escolares.

 

Los tutoriales de Youtube colaboran para el aprendizaje de las distintas herramientas del AUDACITY y ejemplifican su aplicación

Como actividad crearon la simulación de una escena de terror con una música de suspenso de base y la incorporación de pequeños fragmentos de sonidos o ruidos (truenos, puertas que se cierran, gritos, etc.) generando un fragmento escalofriante.

 

De la labor de los estudiantes compartimos sus creaciones