
Destinado a estudiantes de todo el País.
Nivel 1: equipos integrados por 3 estudiantes, de 9 a 13 años.
Nivel 2: equipos integrados por 3 estudiantes, de 14 a 18 años.
El encuentro se dividió en 2 instancias: asincrónica y sincrónica.
En la primera, asincrónica, cada equipo elaboraró un informe sobre un tema planteado por los organizadores.
En la segunda, sincrónica, el equipo programó la solución a un problema planteado por los organizadores, implementando un proyecto en Scratch, en un tiempo máximo de 5 horas.
Este año el tema fue CRIPTOGRAFÍA
La escuela Paula Albarracín de Sarmiento obtuvo dos primeros puestos en el nivel 1 y un primer puesto en el nivel 2.
Nivel 1
Lucas Calabria Weber (1°C) -Leandro Maldonado (1°C)- Carmela Zurraco (1°E) con 99 puntos
Nivel 1
Vasilii Vovk (1°D) -Vicente Sánchez (1°D) – Lucas Dimuro (1°D) con 99 puntos
Nivel 2
Lou Etcheverry Maillot (4° NAT B)- Matilda Billordo Cianciulli (3°E) – Mora Andreotti (3°E) con 95 puntos
Los demás grupos obtuvieron los siguientes puestos:
Nivel 1
Décimo puesto:
Guillermina Stocks (1°C) – Nina Di Lena (1°C) – Lucia Schumacher (1°C)
Décimo tercero:
Felipe Zapiola (2F) – Helena Soria (2°F) – Piera Gonzalez Della Vecchia (2°F)
Décimo octavo puesto:
Celeste Alfonso (1°D)- Agustín Mariani (1°D)- Ignacio Rossi (1°D)
Nivel 2
Sexto puesto:
Agustin Olano (3°C) – Vincenzo Gasparini(3°C) – Tomas Leal (3°C)
Septimo puesto:
Catalina Olivetti (3°F)- Matilda Tassara (3°F) – Josefina Rodriguez (3°F)
Nicolas Saborido (3°C)- Matías Giangulio (3°B) – Miqueas Daniel Charbonnier (3°A)
Vigésimo noveno puesto:
Brenda Navarro (4° NAT B) – Valeria Gonzalez (4° NAT B) – Lunas Tesler (4° ARTE)
Se adjuntan las planillas del certamen 2026:




















Los alumnos de 2° año A, B y C comenzaron a experimentar con sonidos, trabajando para ello con un software llamado AUDACITY, una aplicación gratuita y sencilla, ideal para iniciarse en la edición de sonido. Comenzamos identificando su imagen de honda proyectada en su línea de tiempo o track, compuesta por audios digitales combinándolos con voz, música y efectos sonoros que se acoplan en la superposición de cada uno de ellos.




mando sin notarlo como un juego de ingenio por niveles y etapas. Nos adentramos en las dificultades e incorporamos procesos elaborados que recurrimos a ellos en diferentes oportunidades repitiendo de acuerdo a las necesidades de resolución.
e código en bloques secuencial, con el aspecto y la funcionalidad de un rompecabezas, incrementando las dificultades de acurdo a temáticas de proceso.

El impacto visual y motivador que produce el Video se ve favorecido como herramienta de creación y producción de proyectos en el plano Educativo como aprendizaje para los alumnos.