Evaluación Interactiva sobre Ciclos Florales Integración de Biología y Programación con SCRATCH

Durante el mes de noviembre de 2024, los estudiantes del 1er año «C» del ciclo básico, de la asignatura de Biología, desarrollaron un proyecto educativo que integró los contenidos de la unidad didáctica sobre seres vivos, con especial énfasis en las plantas y su nutrición autótrofa. Este proyecto tuvo como objetivo aplicar los conocimientos adquiridos en el aula mediante la creación de una historia interactiva, un juego o una historia animada, utilizando la plataforma de programación Scratch.

Los estudiantes pudieron integrar y aplicar los conceptos sobre las características de las plantas y la nutrición autótrofa en un proyecto práctico, empleando el programa Scratch para crear sus producciones interactivas, reforzando sus habilidades en programación adquiridas en la asignatura de Informática.

A lo largo del proyecto, los estudiantes demostraron su capacidad para aplicar los términos técnicos específicos de ambas asignaturas, Biología e Informática, en la creación de sus producciones.

Este proyecto no solo les permitió reforzar sus conocimientos científicos y tecnológicos, sino también desarrollar habilidades de trabajo en equipo y creatividad. Los resultados fueron presentados de manera interactiva, permitiendo que todos los estudiantes compartieran sus creaciones y aprendieran unos de otros en este proceso enriquecedor.

Como parte de la culminación del proyecto, los estudiantes tuvieron la oportunidad de presentar sus trabajos y compartir sus experiencias ante una delegación de docentes provenientes de Perú. Esta delegación quedó impresionada por la creatividad y el aprendizaje demostrado por los estudiantes, quienes recibieron aplausos y felicitaciones por su dedicación y trabajo.

¡Felicitamos a los estudiantes de 1º C por su esfuerzo, logro y excelente presentación ante la delegación internacional y a su docente Paula Violante que los acompañó en todo el proceso de aprendizaje!

Leal -Kraft
Abadi – Camacho
Olano – Verrone
Hernández Pereyra – Santander
Vergara – Rao
Cerneka – Marano
Gasparini – Vazquez
Lobo – Guerrini

Feria STEAM 2023

Participamos nuevamente de la FERIA STEAM, un enfoque educativo que integra las disciplinas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas.

STEAM promueve el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Los estudiantes son desafiados a aplicar sus conocimientos para abordar problemas complejos y desarrollar soluciones creativas e innovadoras.

El propósito, una educación más completa y relevante para las demandas cambiantes del mundo actual.

La experiencia expande los aprendizajes buscando integrar las diferentes materias y fomenta habilidades interdisciplinarias en un proyecto común, ofreciendo a los estudiantes la integración de disciciplinas partieno del conocimiento academico e impulsando la creatividad, la investiación, el trabajo colaborativo, el diseño y el desarrollo de tecnología para la resolución de problemas, mediante la experiencia vivencial.

Los estudiantes de 6to Naturales participaron desde la materia de Química con su profesora Graciela Lucero desarrollando una «Campaña de Prevención y concientización al consumo del alcohol» interviniendo otras materias como, Arte-Matemática-Biología-ESI-TIC.

Por otro lado las docentes Paula D. Besada y Paula Violante de Naturales presentaron un proyecto de «Germinación en Suelos Nutricios» con la implementacion de tecnología desde el área de informática.

OSD en acción: Hackatón 2023 por un mundo sostenible

Estudiantes de 4° y 5° año crearon participaron de un hackatón de diseños web para concientizar sobre la necesidad de crear un mundo sostenible para el futuro.

El evento se llevó a cabo el pasado viernes 27 de octubre de 2023. Fue organizado por la Secretaría de Educación de Vicente López y Digital House Schools y participaron estudiantes de escuelas del municipio.

De nuestra escuela particiáron cuatro equipos, dos de los cuales fueron premiados:

Ayuda a combatir el cambio climático: Abril Jara Boriosi (4° arte), Bruno Sesarego (4° naturales A) y Facundo Alvarez De Marzi (4° naturales A)

LoopLingo: Lucila Monserrat (4° sociales B) y Tomás Castro (4° economía). Proyecto premiado en la categoría 💡 Mejor Propuesta o Idea

Objetivo 8: Trabajo decente y desarrollo económico: Ignacio Navarra (4° sociales A) y Mateo Rubinstein (4° economía)

Vida sana y bienestar & CO: Joaquín Mimendez (5° arte) y Julieta García Campos (5° sociales B). Proyecto premiado en la categoría 🏆 Mejor Código

Fue una mañana de trabajo intenso y resultados que dejarán huella.

¡Felicitaciones!

Flubaroo

Flubaroo es una herramienta de Google Drive que permite calificar de manera automática evaluaciones, pero no solo posee esa función, si no que a demás puede:

  • Muestra un gráfico de distribución de las notas obtenida.
  • Permite enviar por mail a cada alumno su nota.
  • Calcula puntuación media por cada pregunta, y marca las preguntas de baja puntuación.
  • Calcula nota media general.Todo estos resultados nos acelera el ritmo de trabajo a la hora de hacer las correcciones.Antes de utilizar Flubaroo, necesitamos tener un correo de gmail , para que podamos entrar al espacio de Google Drive, y allí seleccionar una formulario.
    Una vez completado el formulario de preguntas y respuesta, obtenemos el complementos Flubaroo en la planilla de cálculo de Google

 

Cómo hacerlo - Tutorial

Hallowen, sonidos de Terror… con TIC.

Los alumnos de 2° año A, B y C comenzaron a experimentar con sonidos, trabajando para ello con un software llamado AUDACITY,  una aplicación gratuita y sencilla, ideal para iniciarse en la edición de sonido. Comenzamos identificando su imagen de honda proyectada en su línea de tiempo o track, compuesta por audios digitales combinándolos con voz, música y efectos sonoros que se acoplan en la superposición de cada uno de ellos.

La composición genera producciones unicas, creativas, interesantes para la utilización de estas en presentaciones y videos personificados para los diferentes proyectos y producciones escolares.

 

Los tutoriales de Youtube colaboran para el aprendizaje de las distintas herramientas del AUDACITY y ejemplifican su aplicación

Como actividad crearon la simulación de una escena de terror con una música de suspenso de base y la incorporación de pequeños fragmentos de sonidos o ruidos (truenos, puertas que se cierran, gritos, etc.) generando un fragmento escalofriante.

 

De la labor de los estudiantes compartimos sus creaciones

BOOK Tráiler…videos y TIC

Los alumnos de 3° año A, B, C, F, trabajaron con la profesora de Prácticas del lenguajeLaura Giménez, en la realización de  booktráiler sobre los libros leídos en el marco del proyecto Biblioteca rodante. El proyecto se llevó a cabo por medio de la articulación con TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación), con la profesora Marta Saguar, quien trabajó estos contenidos referidos a la producción de vídeos durante el ciclo lectivo y asesoró a los chicos en la producción de este formato en particular.

¿Qué es un booktráiler?   En el contexto escolar, es un vídeo realizado por los alumnos, a partir de la lectura de un libro de ficción. La finalidad del cortometraje es convencer a los pares de que vale la pena leer el libro en cuestión: permite entonces al lector acercarse a ese libro, conocer algunos de sus personajes y situaciones, estimular expectativas acerca de cómo continúa la historia. En síntesis: una invitación a la lectura, una recomendación literaria.

Debe ser un referente claro del libro, escueto, atrayente y nunca se debe anticipar el final.

Convertir en imágenes lo que se lee es un estímulo muy interesante para trabajar con un libro. Sin embargo no es precisamente sencillo:  dada la complejidad, implica asumir el trabajo en equipo.

Así pues, con la creación conjunta de un booktrailer escolar, el alumnado  pone en juego estrategias aprendidas en diferentes áreas curriculares: desde el resumen hasta el análisis literario abordado en Prácticas del Lenguaje, la expresión corporal de Educación Física, las imágenes y lo estético trabajado en Arte y por supuesto, la producción y edición de vídeos TIC. Además es una poderosa herramienta inclusiva ya que todos pueden hacer aportes positivos en su realización. La producción se debe complementar y acompañar con música, tipografía, imágenes, fragmentos de películas y descripciones vinculadas al género y trama tratado.

Es una actividad que constituye una alternativa a la clásica ficha de libro y les gusta mucho hacerla ya que implica varios desafíos: brevedad que impone el formato, captar interés, lograr un producto estético entre otros.

Compartimos algunos booktráiler realizados:

 

 

 

 

 

Programar es aprender a pensar… Aplicaciones para empezar a programar jugando…

Sin lugar a dudas cuando programamos pensamos como resolver un problema, en ello nos concentramos y somos parte del dilema presentado a resolver. Esto conlleva un montón de acciones donde nos involucramos en busca de una encrucijada que puede ser zanjada desde una infinidad de caminos.

Plantear problemáticas a los alumnos es la nueva modalidad de planificación, ya que el alumnado participa desde un lugar más significativo, donde se siente implicado en la tarea a resolver.

Como la vida misma y guiados por su docente que promueve los medios necesarios mediante un lenguaje estructurado en bloques y evaluando las instrucciones disponibles, el alumno ejecuta su plan de acción.

Concentración, búsqueda de una solución, alternativas, prueba y errorreplanteos, optimizar resultados, compartir experiencias, regocijo por los logros alcanzados y habilidades adquiridas… son algunas de las pericias que el alumno atesora en su recorrido, ejercitando la apropiación de saberes que le otorga el manejo de la programación por niveles de dificultad.

Comenzamos con LightBot…
http://lightbot.com/

Una aplicación totalmente visual por signos o símbolos, programando sin notarlo como un juego de ingenio por niveles y etapas. Nos adentramos en las dificultades e incorporamos procesos elaborados que recurrimos a ellos en diferentes oportunidades repitiendo de acuerdo a las necesidades de resolución.

 

Seguimos con Pilas Bloques…
http://pilasbloques.program.ar/online/#/acercade

Trabajamos on line resolviendo desafíos por medio ya de un lenguaje de código en bloques secuencial, con el aspecto y la funcionalidad de un rompecabezas, incrementando las dificultades de acurdo a temáticas de proceso.

Comandos, procedimientos, repetición, alternativa condicional, repetición condicional, sensores numéricos, parametrización de soluciones son algunas de las instancias a transitar.

 

Mechamos con Code Baymax…
http://img.lum.dolimg.com/v1/files/b7198780-892f-11e5-9676-0609da000034/hour-of-code-RC1-web-es/index.html

Un juego que avanza en los distintos niveles, el jugador incorpora conceptos, como algoritmos (lo que implica secuenciar instrucciones para resolver un problema), procedimientos, descomposición de problemas en acciones más acotadas, corrección de errores, entre otros recursos lógico-matemáticos. A su vez, la interacción con el juego permite descubrir que la programación ayuda a resolver problemas específicos de múltiples maneras y que no hay una única solución correcta.

 

Continuamos con Scratch…
https://scratch.mit.edu/

Una aplicación para programar en un lenguaje estructurado en bloques con una basta cantidad de comandos que permite trabajar y crear animaciones de lo más variadas y originales utilizando bibliotecas de escenarios, disfracesmúsica e interactividad.

Es una herramienta perfecta para introducirse en la programación en forma sencilla aportando desde lo lúdico-educativo el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales de los alumnos.  Otra ventaja interesante es que es un software libre y gratuito.

Como muchas de las aplicaciones de la NUBE permite compartir los proyectos a través de la WEB, descargando y reutilizando las creaciones como trabajos colaborativos en red. Su entorno gráfico aviva y favorece el interés y la creatividad de los estudiantes.

 

 

Experiencias Educativas con técnica Stop Motion…

El impacto visual y motivador que produce el Video se ve favorecido como herramienta de creación y producción de proyectos en el plano Educativo como aprendizaje para los alumnos.

Las distintas etapas de la creación, obtención de secuencias de imágenes, creación de guión, implementación de una historia o corto, generan en el estudiante la incorporación de nuevos saberes.

Los momentos o fases se distinguen en:

  • Creación de Guión: Título – Historia o Corto – Créditos
  • Generación de imágenes: Fotografías y secuencias
  • Utilización de Aplicaciones de Video: Camtasia – Movie Maker – Power Director
  • Musicalización y Sonido: Acompañamiento de sonido. Audacity
  • Manejo de formatos de archivos varios: Creación y convertidores. Proyectos, videos, música, grabadora de voz, convertidores, etc. Atube Catcher

Como cierre y producto final compartimos los videos realizados por los alumnos, fruto de la creatividad y logro del ingenio desarrollado en el transcurso de un tiempo de aprendizaje escolar.

Producción elaborada por alumnos de 3er año «A» y «C» de la Escuela Paula Albarracín de Sarmiento.

 

https://youtu.be/mCjJQSAoXVQ

Organizar y compartir la información con…Symbaloo

…colector de Información…

Un Webmix es un elemento de los muchos que componen como azulejos la pared de información gráfica recopilada y utilizada como un banco de datos sobre algún tema de interés para nuestros trabajos. Construida y diseñada combinando imágenes, videos, música y sitios Web, se puede configurar decorándola y edificándola a gusto y tamaño.

Contamos con acceso desde cualquier ordenadorteléfono móvil o tableta con conexión a internet y su uso y aplicación puede ser tan variado como la creatividad del constructor, pudiéndose implementar como bibliográficamaterial de trabajo para el docente o alumnos en sus actividades. Resulta a su vez fácil para compartir como herramienta colaborativa. 

Con los alumnos trabajamos Symbaloo desde distintas temáticas como un evento deportivo como el Mundial de Rusia 2018, Famosos, Música, Favoritos, Películas, Libros y mucho más…

Dibujar con la computadora…incursionando en el Diseño Vectorial.

Dibujar no es tarea fácil con la computadora, de todas formas los alumnos se atreven a nuevas formas y desafíos, en este caso con un programa profesional como  Illustrator, una aplicación para dibujar en forma de trazos vectoriales que permiten el diseño con herramientas variadas y versátiles en su uso, cuya modificación de tamaño no genera distorsión en la imagen.

Un dibujo vectorial, es una imagen gráfica compuesta a partir de elementos geométricos  definidos como vectores que establecen sus atributos en base a fórmulas matemáticas, diferentes a los que se muestran en los píxeles que distinguimos en las fotografías.

En la práctica, la principal diferencia entre una imagen vectorial y una de mapa de bits es que la primera es escalable en tamaño sin perder su resolución. Es decir, se puede ampliar tanto como se desee sin que la calidad de la misma sufra alteraciones, algo que no ocurre con el resto de imágenes digitales, que al hacerse más grandes se “pixelan” perdiendo su nitidez.

Incursionamos con 4to año en la materia NTICX del Secundario del Colegio Paula Albarracín de Sarmiento con Illustrator, trabajando a Mano alzada y Pluma por medio de segmentos curvos y rectos generando bosquejos de diseño. A continuación presentamos algunos trabajos realizados por los alumnos.