Efemérides de Tecnología en junio

La Tecnología es en si misma un conjunto de técnicas, herramientas y conocimientos que el genio humano ha creado para resolver  problemas y mejorar las condiciones de su existencia.

La tecnología, como pocos productos , crea y amplia lo que los humanos llamamos «mundo» o «civilización».

Desde TED ENTRAMAR hemos pensado en inaugurar este espacio específico: «Efemérides de Tecnología»  para comenzar a conmemorar la invención de aquellas  que aparecen por aquí, en nuestro portal, auxiliando eficazmente al campo de la educación.

 

JUNIO 

 

01 de junio (1946) Nace la empresa Kashio Seisakujo, mejor conocida como: Casio
01 de junio (1956) Nace Tim Paterson. El creador original del MS-DOS

01 de junio (1979) nace Markus Persson. El padre del videojuego “Minecraft”
01 de junio (1979) Intel lanza el  microprocesador Intel 8088

 

02 de junio (1896) Guillermo Marconi solicita la primera patente de la radio
02 de junio (1961)
IBM lanza el sistema de almacenamiento por disco: El 1301

5 de junio (1911) Se crea la CTR luego conocida como IBM

 

06 de junio (1984) Se lanza «Tetris». El videojuego más popular de todos los tiempos

 

07 de junio (1937) nace Ted Nelson. El padre de los términos “hipertexto” e “hipermedia”
07 de junio (1983) Se patenta los comandos AT que estandarizan el uso del modem

 

08 de junio (1955) Nace Tim Berners-Lee: el padre de la World Wide Web

 

09 de junio (2011) ONU declara acceso a Internet como un derecho humano

10 de junio (1943) El argentino Ladislao Biró patenta el bolígrafo

 

13 de junio (1928) Nace Martin Cooper, el Padre del teléfono móvil 13 de junio (1934) nace Leonard Kleinrock. Creador de la idea inicial de ARPANET

14 de junio (1949) nace Robert Frankston. Co-creador de la  1° hoja de cálculo: Visicalc


16 de junio (1963)
Valentina Tereshkova. Primera mujer en viajar al espacio

 

19 de junio (1623) Nace Blaise Pascal

20 de junio (2003) Nace la fundación Wikimedia

21 de junio (1948) Se crea SSEM. Primer ordenador capaz de almacenar programas

 

21 de junio (2013) Se realiza la 1ra intervención quirúrgica del mundo con Google Glass

 

22 de junio (1910) Nace Konrad Zuse. Creador del primer ordenador digital: El Z3

 

26 de junio (1928) Nace Yoshiro Nakamatsu. El mayor inventor de la historia
26 de junio (1974)
Se realiza la primera compra con código de barras

28 de junio (1965) Se activa el primer satélite comercial de la historia: El Intelsat I

 

29 de junio (1829)  Nace Charles Tellier: Inventor de la máquina frigorífica

 

30 de junio (1948) Bell Labs presenta El transistor
30 de junio (1970)
IBM lanza el System/370. Ordenador que introduce la memoria virtual

 

Junio (1976) JVC y Matsushita (Panasonic) lanzan al mercado la cinta de VHS

 

 

Nuestra sala TED Primaria, ¡ya tiene su reglamento colaborativo de uso!

En los últimos años, en TED Primaria una de las primeras actividades -al comenzar el ciclo lectivo-, realizada por todos los grados, es confeccionar el reglamento de uso de la sala.

Continuando dicha tradición, este año lxs estudiantes de los sextos años «A», «B» (turno mañana), y «C» (turno tarde), junto a sus docentes Gloria Vergara, Lorena Lohaiza (y a su Referente TED Primaria-Román Piñero), innovaron elaborando su reglamento pero de manera colaborativa-virtual-online.

Para ello en primer lugar se creó el Documento Google, desde una casilla docente (@mvl.edu.ar), el cual contiene una tabla de doble entrada, para que desde cada PC (y su casilla correspondiente), lxs alumnxs pudieran completar «lo que se puede» y «lo que no se debe» hacer, durante las clases de Educación Digital, en la sala TED.

El mismo se compartió -con permiso de edición-, al grupo-Gmail que contiene todas las casillas educativas dorregopc (@mvl.edu.ar), con las cuales trabajan lxs estudiantes de todos los grados.

Una vez que Román realizó la introducción teórica sobre documentos compartidos, impartida la consigna al grupo y abierto el documento desde las compu de escritorio, el cuadro del reglamento se proyectaba desde el cañón, para visualizar «en vivo» sus cambios y modificaciones (desde cada usuari@), a modo de videowall.

La maestra Gloria colaboró con el registro digital de la experiencia. Lo enriquecedor de la propuesta, queda evidenciado en el siguiente videoclip editado por el Referente, ¡que lo disfruten!:

Cómo hacerlo - Tutorial

Video-cuestionario para evaluar

Las señoritas de 2° grado, de nuestra Escuela Primaria Municipal Manuel Dorrego , Patricia Leonhard y Noelia Lezcano, generaron su propia clase de Ciencias Naturales, a partir de la intervención de un video usando la herramienta EDPuzzle.

Incluyeron acotaciones con notas de voz y preguntas para la reflexión, mediante las cuáles hicieron un reconocimiento de saberes de sus alumnos, evaluando sus aprendizajes en proceso.

Compartimos algunos registros de la actividad de los grupos.

Con qué hacerlo - Recursos
Cómo hacerlo - Tutorial

Educación Sustentable en 3 click

El 25 de septiembre de 2015, la Asamblea General de las Naciones Unidas adoptó la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible (ONU, 2015).

En el centro de la Agenda 2030 se encuentran los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), cuya finalidad es garantizar una vida sostenible, pacífica, próspera y justa en la tierra para todos, ahora y en el futuro. Los objetivos abordan desafíos mundiales cruciales para la supervivencia de la humanidad; fijan los límites ambientales y los umbrales críticos para el uso de recursos naturales; y reconocen que la erradicación de la pobreza debe ir a la par de estrategias que fomenten el desarrollo económico. Los ODS se enfocan en barreras sistémicas claves para el desarrollo sostenible, tales como la desigualdad, los patrones de consumo sostenible, la capacidad institucional débil y la degradación del medio ambiente.

Para alcanzar los objetivos, todos tienen que cumplir con su parte: los gobiernos, el sector privado, la sociedad civil y todo ser humano en el planeta.

Desde el Proyecto TED Entramar privilegiamos esos objetivos construyendo un espacio específico donde encontrarnos a producir conocimiento sobre el tema. Para comprender cómo hacer uso e interactuar con dicho espacio te preparamos esta presentación: «Educación Sustentable en 3 clic»

 

Evaluar con Formularios

Una manera sencilla y ágil de generar una evaluación tipo test, es mediante formularios de Google. Se pueden corregir las respuestas que den los alumnos de una manera fácil y rápida.

En la siguiente presentación, compartimos una evaluación generada por la docente Jesica Grats, quien luego de trabajar con materiales concretos, haciendo experimentos con sus alumnos, utilizó este método simple de evaluar los contenidos trabajados.

Utilizó preguntas de respuesta breve, textos, descripciones, opción múltiple e inserción de imágenes.., dio a su formulario una apariencia, eligiendo un papel tapiz, personalizando la edición según su preferencia.

La ventaja de poder trabajar en línea, enviando el documento vía mail, hace que los alumnos trabajen con un recurso que les resulta práctico y hasta divertido según ellos mismos dicen…

 

Para saber mas acerca de las ventajas del uso de formularios en educación, clic aquí

Para aprender a usar formularios, clic aquí

Experimentando en el aula

Los alumnos de 5° A y B de la Escuela Dorrego, utilizaron diferentes elementos para realizar mezclas y separaciones, guiados por su docente Jesica Gratz.

Por medio de distintos métodos como tamización, filtración e imantación, los chicos entendieron qué tipo de mezclas son homogéneas y cuáles son heterogéneas.

Compartimos las imágenes registradas por la señorita Gloria Vergara.

Animando…animando…, animador

Lxs estudiantes de 4º y 6º años (cuyas docentes son: Gloria, Lorena, María Rosa y Claudia), de la Escuela Primaria Municipal Manuel Dorrego, en sus clases TED Primaria (Referente Román Piñero) abordaron el contenido animaciones digitales, específico del área.

En primer lugar, Román les explicó a lxs niñxs el concepto de desglosar un movimiento (fragmentado en varios submovimientos). Luego se indicó la consigna de pensar distintos movimientos cortos (un paso de baile, una secuencia de una clase de yoga o de educación física, una breve lucha deportiva -judo, etc.-).

En segundo lugar, se procedió a explorar el software Pivot:

Una vez recorrido el entorno del programa (menú, barra de herramienta, etc.), se trabajó el concepto fundamental de frame: o sea, aplicar el movimiento pensado previamente, desplegado en varios «cuadros» o «fotos» de las siluetas (monigotes/personajes con nodos articulables, de movimiento).

Les compartimos los resultados de las producciones digitales alcanzadas:
























Programando las fiestas con Scratch

Con motivo de la cercanía de las fiestas, y con el objetivo de explorar principios básicos de programación  los alumnos de la Escuela Dorrego, crearon animaciones festivas usando los diferentes bloques del programa Scratch.

Los modos de diseño y ejecución del ambiente de programación son simultáneos, lo que permite que los cambios realizados a un programa en ejecución se reflejen inmediatamente en el comportamiento del objeto móvil programable.

Ayuda a los estudiantes a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar problemas.

Scratch ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo esto en un «dialogo» permanente con la computadora, que activa procesos meta cognitivos.

Compartimos algunas de las producciones.